游戏成瘾,如何治疗?|中文字幕一区二区人妻电影
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中国新闻周刊记者:孙厚铭
作者:胡可欣
发于2025.11.24总第1213期《中国新闻周刊》杂志
“最疯狂的时候,一天玩十几个小时是常态。”
冯骏始终记得高中时的一个周末。午饭后,他回到房间,锁上门,坐到电脑前,戴上耳机,沉浸在电脑里的刀光剑影和魔幻世界。一个下午过去,房门外不断传来母亲的询问,他隔着门不耐烦地回应几句。沉默半晌,母亲留下一句:“游戏有这么好玩吗?”
冯骏今年刚上大二。在他的认知里,沉迷游戏是一个难以摆脱的“坏习惯”,但他从没听说过游戏成瘾是一种病。2019 年,游戏障碍(Gaming Disorder)被列入《国际疾病分类》第 11 版(ICD-11),与赌博同属“成瘾行为障碍”类别。此后,中国、英国等国家陆续开展游戏障碍的临床诊疗。
亚洲,尤其东亚是游戏障碍的高发地区。《2024中国游戏产业未成年人保护报告》显示,中国未成年网民规模达1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。多项研究表明,国内游戏障碍的平均患病率约为 5%,其中青少年是高危群体。打游戏到什么程度算是病?该怎么治?对于许多被游戏困住的青少年和家长而言,这些问题依然陌生。
是不是一种病?
冯骏从初中便迷上了游戏。最初,他只玩“切水果”等简单的益智类游戏,后来逐渐“入坑”《王者荣耀》等竞技类游戏。
上高中时,父母对他的手机使用进行了严格管控。“周一到周五在学校只能用按键手机,周末才能拿到智能手机。”冯骏对《中国新闻周刊》回忆,这种管控反而产生了反效果,一旦拿到智能手机,他就会变本加厉,一天玩十多个小时。
冯骏曾就读的高中是寄宿制,学校并未彻底禁止学生使用手机。每次回到宿舍,他都会面对室友组队打游戏的诱惑,“看着别人打,自己没机会上手,那种感觉很难受”。高二下学期,他用攒下的两千多元,背着父母偷买了一部智能手机。
“之后,就一发不可收拾了。”冯骏说,加入组队打游戏后,他的成绩开始明显下滑,从班级中游跌到中下游水平。高考时,他发挥得比平时更差,只考上一所二本院校,远低于他在上高中前的预期。在他看来,游戏是一种用于对抗高考压力的“减压阀”,“一次考试考砸了,我会很挫败,但如果玩游戏赢了,我会瞬间没那么否定自己”。
像冯骏这样打游戏的行为,已具备游戏障碍的特征。根据ICD-11的定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,通常需持续 12 个月以上方可诊断,但如果症状严重,并且符合全部标准,诊断所需持续时间可适当缩短。
上海市精神卫生中心康复科副主任钟娜对《中国新闻周刊》解释,确诊游戏障碍,需同时满足三个病理特征。一是失控,对于开始打游戏的时间、停止的时间,以及打游戏的频率和场景都无法控制;二是游戏成为生活中最重要的事情,吃饭、睡觉、上学和其他兴趣都变得不再重要;三是在明知游戏有害的情况下,仍不顾后果。此外,还需要出现典型的社会功能损伤,如学习能力下降、人际关系变差等。
和其他精神障碍一样,游戏障碍从社会问题进入医学范畴,经历了长期博弈。2013 年5月,美国精神病学学会发布《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5),将“网络游戏障碍”列入附录,认为是“需要进一步研究的潜在诊断”。2019年,游戏障碍被列入ICD-11后,欧洲、北美等地区的一些游戏行业机构发表联合声明称,现有证据仍不足以支持将游戏障碍定义为疾病,过早诊断可能掩盖抑郁症等其他障碍。
钟娜曾担任 ICD-11 游戏障碍现场研究主要协调员。她认为,围绕游戏障碍的争议,主要集中在“贴标签”和“夸大诊断”的担忧,但将游戏障碍纳入疾病分类,是因为临床上确实存在相当规模需要系统诊疗的受影响人群,将其纳入诊断范畴,有助于推动规范的研究和干预。“总体而言,目前对游戏障碍的诊断较为严格,且偏保守。”
北京回龙观医院成瘾医学中心主任杨可冰接受《中国新闻周刊》采访时表示,目前游戏障碍的诊断标准、医生对于临床表现的把控都相对明确,只是在“严重程度”的判断上可能会有分歧。他解释,病程等关键信息往往不能只依赖患者本人提供,游戏障碍人群常有隐瞒掩饰和言行不一的特点,因此还需要向家长、老师了解情况。而且,受制于精神卫生服务的发展水平,一些基层医疗机构缺乏经验丰富的专业团队,诊断上可能存在偏差。
有分析认为,游戏障碍本身也是一个阶段性的概念,未来也可能被替代。杨可冰在临床中发现,许多孩子的核心问题并不只是玩游戏,而是整体网络使用行为的失控,出现了刷短视频成瘾、社交媒体成瘾,此时如果仅用“游戏障碍”来界定,显得过于片面,“未来可能会出现更宽泛的诊断概念,例如用网络使用障碍来覆盖更复杂的成瘾行为”。
何以成瘾?
ICD-11 发布后不久,杨可冰就遇到了一位让他印象深刻的游戏障碍患者。这位患者从一所管理严格的超级中学考入北京一所 “985” 高校。当时,他刚上大一,有大量可自由支配的时间,生活迅速被游戏占据。不久后,他的生活规律被打乱,人际关系崩塌,收到了学业警示通知,处于退学边缘。
北京回龙观医院成瘾医学中心目前确诊的游戏障碍患者以12—18岁为主,年龄最大的患者为30岁。2019年7月,中华医学会精神病学分会等联合发布《关于游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》(以下简称《共识》)。《共识》指出,国内多项调查显示,游戏相关问题的患病率为 3.5%—17%,综合既往研究,游戏障碍的平均患病率约为 5%,并长期保持相对稳定。亚洲国家的患病率可能高于欧美国家,患者以男性、儿童和青少年为主。

10—25 岁的青少年是游戏成瘾的高危人群。北京师范大学心理学部教授张锦涛对《中国新闻周刊》介绍,这与网络游戏的设计和青少年的心智发育特点有关。一方面,很多游戏具有强烈、精美的视听刺激,对青少年有很强的吸引力,游戏玩家的操作会持续收到及时、明确且丰富的积极反馈,让玩家花更多时间在游戏上。“有一些孩子在现实中的好友、人际支持资源很有限,他们更愿意在网上寻求支持,与游戏中的好友维持关系。”
一位从业多年的游戏设计师对《中国新闻周刊》介绍,设计游戏时,他和团队需反复评估每一个任务的难度,并设定奖励出现的时机。团队中不少成员具有心理学背景,或拥有多年深度打游戏的经验,让玩家停留更久,是他们核心的目标之一。张锦涛认为,游戏有很多积极功能,但现实是,大量专业人士在努力延长玩家的使用时间。
另一方面,张锦涛介绍,个体在25 岁之前,大脑的一些高级功能尚未完全发育成熟,特别是前额叶主要参与理性思维、计划能力和逻辑判断的功能仍在发育。青少年有更冲动、爱冒险、情绪起伏大的特点,这与游戏的特征高度契合,使他们成为“最易感”人群。有研究显示,步入工作、成家后,患游戏障碍的概率会逐渐下降。
游戏障碍的一个突出特点是共病,常与抑郁症、注意缺陷多动障碍(ADHD)、焦虑症、强迫症,以及敌意或攻击性行为相关。杨可冰收治的患者中,单纯只患游戏障碍的并不多,七到八成都伴随其他精神疾病。“许多共病患者并不是一开始就对游戏产生强烈兴趣”,他以抑郁症患者为例解释,在情绪低落、对任何事情都提不起兴趣时,游戏能带来短暂愉悦,被当作一种自我治疗的方式。离开游戏后,他们往往感到现实世界更加灰暗,对游戏的依赖也不断加强,最终发展成游戏障碍,与其他精神问题相互作用、彼此加重。
杨可冰介绍,游戏成瘾的机制与其他成瘾行为类似,打游戏会刺激大脑的奖赏回路,当持续刺激导致奖赏回路出现病理性激活,成瘾机制便随之形成,一旦减少这种刺激,就会出现不适、焦虑、烦躁等戒断反应。
《共识》提到,游戏障碍患者可能具有高冲动性、高神经质、内向等特点。国内外研究也表明,游戏成瘾与遗传、神经结构等生物学因素有关,同时受心理、社会和文化多重因素影响。杨可冰介绍,东亚和东南亚国家的游戏障碍发病率普遍更高,激烈的教育竞争、电子产品的普及、现实社交薄弱、孤立和校园霸凌等都容易推动孩子沉浸于虚拟世界。
游戏障碍会导致身体和精神出现一系列问题。张锦涛介绍,生理层面,长时间打游戏会引起视力下降,久坐还会增加一些骨骼、肌肉和关节负担;心理层面,打游戏容易形成“焦虑/压力—游戏/逃避—更焦虑/更大压力”的恶性循环,滋生懊悔、孤独等负面情绪。此外,不少游戏中包含暴力、色情等内容,还有“回血多条命”等设定,这些可能弱化孩子对生命价值的认识,下意识把游戏规则迁移到现实,对暴力后果和他人生命缺乏足够重视。
张锦涛介绍,有研究显示,患游戏障碍后,大脑部分区域的结构和功能会发生变化。其中,当前额叶的功能发生变化后,其理性权衡利弊的功能会受到影响,在决策时会更偏好即时的小回报。
“游戏障碍侵蚀的是人生中最好的年华。”杨可冰说,随着年龄增长,即便不再沉迷游戏,功能损害也可能难以逆转,严重者甚至会出现社会退缩。例如日本的“蛰居青年”群体,很多都是从游戏成瘾的青少年发展而来。

“很难一治就好”
北京回龙观医院成瘾医学中心位于门诊大楼后的一个独立小院,游戏障碍患者的开放病房就设在其中,病房中间有一个庭院,是患者平时活动的空间,他们抬头就能看到天空和树冠。每位游戏障碍患者入院前需经过全面评估,如果十分抗拒治疗,会先被安置在封闭病房,等到情绪稳定、配合治疗后,再转入开放病房。
杨可冰介绍,一些刚入院的患者还处在急性期,会出现戒断反应。这一阶段,治疗重点是替代治疗,即“用游戏打败游戏”。团队会组织类似心理剧、剧本杀等团体活动,围绕家庭、学校、社会等日常情境进行设计,让患者进入角色,在互动中获得正向情绪体验,减少孤独感,建立现实中的群体关系,从而替代他们在网络中得到的满足。
针对游戏障碍,目前还没有特效干预手段或药物。杨可冰介绍,心理治疗在临床实践中能取得比较好的效果。一些患者口头上说“想改变、想戒掉”,但实际上并未真正意识到问题,也缺乏行动力,动机式访谈可以帮助其建立真实的改变意愿。对于伴随焦虑等情绪问题的患者,认知行为治疗可以帮助他们识别并调整负面思维,从而改善情绪与行为。
“目前以心理治疗为主,药物和物理治疗为辅,再配合康复训练。”杨可冰介绍,药物治疗主要针对共病症状,例如焦虑、抑郁、ADHD 或双相情感障碍。物理治疗主要是一些无创的神经调控方式,包括经颅磁刺激、松弛训练等。
和戒赌、戒烟等其他成瘾性障碍的治疗一样,游戏障碍的治疗非常困难,并且很可能反复发作。“游戏障碍很难一治就好,一些家长希望像按开关一样,把孩子送到医院就能立即好转,这是不现实的。”杨可冰介绍,一些患者和家长对于游戏障碍的预后效果缺乏了解,觉得住不住院、治不治疗,都是一回事,但只有意识到问题的严重性,坚持治疗,才有可能取得较好的治疗效果。
《共识》指出,游戏障碍治疗目标是通过社会心理康复和后续管理,预防复发,促进社会功能恢复、回归社会。杨可冰认为,治疗的结果并不是让患者完全不打游戏,而是关注失控行为是否得到了控制,“就像高血压等慢性疾病需要持续关注和干预一样,治疗游戏障碍也要遵循类似规律”。
杨可冰介绍,对于游戏障碍,回龙观医院目前采取全病程管理,如果第一次住院治疗康复后,又出现了失控打游戏行为,就要开始第二次住院治疗,通过持续治疗,让患者在不失控的前提下,更长时间地维持稳定的游戏行为模式。
医院之外,社会工作者和咨询师等力量也十分重要。内蒙古财经大学社会工作系讲师、心理咨询中心咨询师严云鹤对《中国新闻周刊》介绍,对于游戏成瘾者,社会工作者不仅能改变患者个人的认知和行为,还能与患者的家人、室友、老师形成“治疗同盟”,从人际和环境方面对患者的康复全方位干预。
张锦涛介绍,一些针对大学生群体的研究显示,通过一些自我认知训练,也可以改变其对游戏的注意和情感偏向,减轻对游戏的心理依赖。冯骏现在迷上了户外运动,在登山中获得了成就感,每天玩游戏的时间减少到几个小时。“找到新的兴趣点后,对游戏带来的正反馈就没有那么渴望了。”他说。
患者不来医院,怎么办?
航航目前在深圳一所公立中学读初二,也是多年的“游戏迷”。航航的母亲为此想过很多办法,也在网络上看到过一些民营医院宣传“戒网瘾”“戒手机瘾”的内容。“我身边不少同事的孩子也沉迷游戏,但大家都没有因此去看医生,主要是不清楚具体疗效如何。”她告诉《中国新闻周刊》。
游戏障碍的知晓率偏低、患者就医意愿不足,是全球范围内的共同问题。日本游戏障碍调查研究会 2023 年发布的一份报告显示,怀疑出现游戏障碍时,只有约三成受访者知道可以向哪里咨询,真正咨询过的人不足 1%。在分级诊疗较为完善的英国,则主要依靠全科医生,将疑似游戏障碍的年轻人转诊至相关机构。
2019年,针对青少年网络使用情况,上海市精神卫生中心成瘾团队在全国多个省份开展了一次小型流行病学调查,结果显示,80%以上的孩子属于适度使用网络;约15%属于高风险玩家,存在过度使用网络的行为,但尚未达到成瘾程度;约5%的孩子达到了游戏障碍的临床诊断标准。钟娜介绍,许多达到游戏障碍标准的青少年,并没有就医,其中不少患者功能损害严重,甚至长期不出家门,难以接受系统治疗。
杨可冰发现,患游戏障碍的青少年很少主动寻求帮助,哪怕被家长强制拉到医院,打算住院的也很少,甚至在门诊咨询时,有的家长不带孩子来医院,医生很难给出准确诊断和建议。而且,大部分家长只是抱着试一试的态度,“住院几天就要出院的患者也大有人在”。
家长对游戏障碍诊疗存在多重认知误区。除了学科发展时间短、专业力量仍需提升之外,杨可冰认为,这也与社会上“网瘾矫治机构”的影响有关,一些家长听到网瘾治疗,要么认为见效甚微,要么谈虎色变。而社会上还有不少“康复营”和面向家长的培训班,但这些机构的效果,仍缺乏循证医学证据支持。
张锦涛介绍,有社区大样本研究显示,过度使用游戏的儿童群体,即使尚未达到游戏障碍诊断标准,大脑平静状态下,不同区域之间的沟通协调模式也与健康用网人群不同。他建议,相较于等到出现严重后果再寻求帮助,更应把游戏障碍的防控前置在就医之前。《共识》提出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。对于游戏障碍的综合干预,需要医疗卫生、学校、家庭、社会等多方面协同发力及监督。
钟娜介绍,目前,上海市精神卫生中心等机构已开展“家校预测、联合预防”,发挥家庭和学校的力量,及早发现青少年沉迷网络游戏的征兆,防止发展为严重的游戏障碍。杨可冰介绍,目前临床关于游戏障碍的防治可以分为三个阶段,一级预防主要包括对疾病本身的认知、宣教;二级预防主要是通过在学校、家庭等社会场景采取部分措施,阻止疾病发生;三级预防则是对已经确诊游戏障碍的儿童进行干预。
孩子沉迷游戏,出现哪些行为或信号时,家长应立即寻求专业帮助?杨可冰建议,当孩子学习成绩不断下降、人际交往缺失时,就应求助。即使经过评估后,没有达到疾病程度,医院也可以给家长支招,传授一些时间管理、情绪控制的小窍门,也可以帮助家长慢慢修复与孩子的关系。
(应受访者要求,文中冯骏、航航为化名)
《中国新闻周刊》2025年第43期
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